Prosumer
Artikel ini membutuhkan judul dalam bahasa Indonesia yang sepadan dengan judul aslinya. |
Prosumer adalah istilah yang merujuk pada individu atau kelompok yang berperan ganda sebagai produsen dan konsumen dalam proses produksi dan konsumsi barang, jasa, atau konten. Konsep ini banyak digunakan dalam kajian ekonomi, budaya, dan media digital untuk menjelaskan pergeseran peran konsumen yang semakin aktif dalam menciptakan nilai.[1]
Etimologi
[sunting | sunting sumber]
Istilah prosumer merupakan gabungan dari kata producer atau professional dan consumer. Konsep ini pertama kali diperkenalkan oleh Marshall McLuhan dan Barrington Nevitt dalam buku mereka Take Today (p. 4) pada 1972. Saat ini juga digunakan untuk barang-barang elektronik, misalnya kamera, camcorder, dan HDTV.
Prosumer dalam Era Digital
[sunting | sunting sumber]Dalam perkembangan teknologi digital dan internet, terutama sejak munculnya media sosial dan platform berbasis partisipasi pengguna, peran prosumer menjadi semakin menonjol. Pengguna tidak hanya mengonsumsi konten, tetapi juga memproduksi dan mendistribusikannya secara aktif, seperti melalui unggahan video, tulisan, gambar, dan bentuk konten digital lainnya.
Fenomena ini banyak ditemukan dalam budaya populer global, khususnya di kalangan penggemar yang tergabung dalam komunitas daring atau digital fandom. Para penggemar tidak hanya menikmati produk budaya populer, seperti musik, film, dan serial televisi, tetapi juga menciptakan konten turunan seperti fan fiction, fan art, dan video editan yang dibagikan secara luas di internet.
Prosumer dan Tenaga Kerja Digital
[sunting | sunting sumber]Pada masa sekarang ini, generasi muda yang terlibat dalam budaya populer global dapat diposisikan sebagai prosumer sekaligus free digital labourer atau tenaga kerja digital gratis. Aktivitas produksi konten yang dilakukan secara sukarela oleh para penggemar berkontribusi pada peningkatan visibilitas, popularitas, dan keuntungan industri budaya, meskipun tidak selalu diiringi dengan kompensasi ekonomi bagi pembuat konten.
Dalam konteks ini, prosumer tidak hanya dipahami sebagai subjek kreatif, tetapi juga sebagai bagian dari struktur ekonomi digital yang memungkinkan terjadinya eksploitasi nilai kerja melalui partisipasi pengguna.
Karakteristik
[sunting | sunting sumber]Beberapa karakteristik prosumer antara lain:
- Memiliki peran ganda sebagai konsumen dan produsen
- Berpartisipasi aktif dalam produksi dan distribusi konten
- Menghasilkan nilai sosial, budaya, atau ekonomi
- Sering kali terlibat dalam kerja digital tanpa bayaran langsung
Dampak dan Kritik
[sunting | sunting sumber]Konsep prosumer membawa dampak positif berupa meningkatnya partisipasi, kreativitas, dan demokratisasi produksi konten. Namun, sejumlah akademisi mengkritik konsep ini karena berpotensi menutupi praktik eksploitasi tenaga kerja digital, terutama ketika kontribusi prosumer dimanfaatkan oleh platform atau industri untuk kepentingan komersial tanpa pembagian keuntungan yang adil.
Pranala luar
[sunting | sunting sumber]- (Inggris) Turns of Phrase: Prosumer - business-oriented definitions of producer/professional and consumer
- (Inggris) February 2004 Datacloud on "Consumer" Diarsipkan 2004-10-14 di Wayback Machine. - relating Toffler/cluetrain and noting examples of corporate prosumer activity
- (Inggris) Review of The Paradox of Choice: Why More is Less - from January, 2004 Christian Science Monitor
- (Inggris) Argentina's RGT - The World's Largest "Usury-Free" Barter and Trading Network - activist-oriented usage of prosumer
- (Inggris) De (hernieuwde) ontdekking van de prosumer Diarsipkan 2006-01-15 di Wayback Machine. - overview article on Prosumerism (in Dutch)
- (Inggris) DIY happy - A website devoted to helping people reach economic self-sufficiency through daily coverage of numerous DIY projects.
- (Inggris) Wikihowto - A wiki website aiming to make know-how free, providing consumers another option - not just to buy, but create it themselves.
- (Inggris) Managing Prosumers - An interesting article from ComputerWorld magazine about prosumers and their influence on wireless devices.
Referensi
[sunting | sunting sumber]- ↑ "Young fans of global popular culture: Between prosumer and free digital labourer". Unair News (dalam bahasa Inggris). Universitas Airlangga. 2020-07-08. Diakses tanggal 2026-01-01.